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计算机实训总结篇(一):计算机实训报告总结

高职高专教育培养的是技术应用型人才,学校为了培养我们学生的创新精神和和工程实践能力,提高我们的综合素质,故在底13周带领全校学生进行为期一周的实训,在时间中互相学习和进步。 现在我们已步入大二下学期,经过两年的在校学习,对我们计算机控制专业有了比较全面的认识和理解,但在校期间,一直忙于理论知识的学习,没能有机会走出校园,真正切身感受本专业的实际应用。所以在实训之前,本专业对我来说是比较抽象的,但通过这次实训,我们揭开了她神秘的面纱,离我们不再遥远! 第一天的实训,我们去了深圳艾克瑞电气有限公司,在去公司之前,公司的史总经理特地抽空来到本班,对艾克瑞公司以及他们公司所开发研究的产品进行了一系列的讲解。所谓“艾克瑞”也就是根据英文“xray”直翻译过来的,也就是生产x光。通过他的讲解,我学到了很多东西,比如说x线的产生,x线的特点以及组成等等。x光机主要是用于医疗机构,我们都知道x光的医疗效果是很显著的,可见它的发明及应用,对于我们人类生活,作出了多么巨大的贡献。 第二天我们同样去了艾克瑞公司,哪天让我真正地做到了学以致用,更学到了很多做人的道理,对我来说受益非浅。因为做开发研究的地方都是没有空调的,温度很高,看着那些技术人员流着满身大汗仍然 对自己的工作乐此不疲,我真的很感动也很钦佩。除此之外,我还学会了如何更好地与别人沟通,如何更好地去陈述自己的观点,如何说服别人认同自己的观点。第一次亲身感受了所学知识与实际的应用,理论与实际的相结合,让我大开眼界。 第四天,我们去了深圳百事可乐公司,坐了一个小时左右的车去到那里,到达那里后给我的第一印象就是:规模庞大。不愧是世界品牌。那里的建筑也主要是以蓝,白为主,真正的体现了了百事可乐的清爽,舒服的意念。通过公司里的工作人员的讲解,知道了百事已经有109年的历史了,听到这里,真的很让我惊讶!1898年8月28日,是百事可乐“pepsi-cola”诞生的日子。这是每一个关爱百事可乐的人们都引以为骄傲且不会忘却的日子。一百多年来,百事可乐在喧嚣,纷乱,竞争的氛围中,随着时代的步伐,与美国和世界一起成长壮大。 遗憾的是,由于停电的关系,我们没能参观到他们整个的生产过程,只是参观了一下他们的重要生产线。真的不能简单以一个“规模庞大”的词来形容的。在参观的过程中,我们知道了瓶装可乐可以每分钟生产600多瓶,而罐装可乐,甚至每分钟可生产1000多瓶,真的很不可思议。 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行!”在短暂的实习过程中,让我深深的感觉到自己在实际运用中的专业知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。 “千里之行,始于足下”,这是一个短暂而又充实的实习,我认为对我走向社会起到了一个桥梁的作用,过渡的作用,是人生的一段重要的经历,也是一个重要步骤,对将来走上工作岗位也有着很大帮助。 突然想起鲁迅先生的一句话:这里本来没有路,只是走的人多了,也便成了路。生活的路呢?生活的路也是人走出来的,每个人一生总要去很多陌生的地方,然后熟悉,而接着又要启程去另一个陌生的地方。 作为初涉社会的开端,这里有许多回忆和联想,面对残酷的现实社会,每个人都无法选择逃避,除了勇敢面对,我们也无从选择! 走向明天,我依然走我自己!不再茫然……

计算机实训总结篇(二):个人计算机学习总结

  我是XX年春参加电大开放教育计算机应用专业学习的,通过一年来的学习,各方面取得了不错的成绩。在政治思想上,一贯拥护中国共产党的领导,坚持四项基本原则,坚持改革开放,以“三个代表”重要思想,积极对照检查学习,克服年龄大,记忆力差的阻力,路途远等困难。学习上学习态度端正、积极、认真、刻苦。认真完成各科作业和实验,遵守学校的规章制度,面授不怕路途远,坚持按时到校参加学习。做到虚心好学,遇到不懂的专业理论知识主动向老师请教,与同学探讨,直到弄清楚为止,经常上网听课、查阅资料。学习成绩大有长进。
  在制订好了相应的学习计划后,就需要合理地安排学习时间。虽然我工作繁忙、路途远,车费贵,吃、住困难。我还是确保了参加面授学习的时间。为了提高学习效率,每次上课前,我都认真预习

计算机实训总结篇(五):计算机系一位毕业生的实习报告---- 计算机技术及应用系

02级计算机系一位毕业生的实习报告(转载)TCL 数码电子事业本部 实习报告 ---- 计算机技术及应用系   我于2004年8月至2005年1月在TCL数码电子事业本部进行了为期半年的实习。 TCL 数码电子事业部是 TCL 集团下属七大事业部之一, 总部位于深圳科技园区 TCL 大厦,下辖家用信息产品、商业系统、笔记本产品和消费数码四大事业部。 通过此次实习,我对自己的专业有了更全面、更深入的认识,看到了自己专业知识上的不足,同时也提高了自己的观察分析、交流沟通、组织协调等能力。   一转眼实习生活过去了,回首最大的感受 : 收获 + 喜悦 . ,这短短的实习给我们留下的不仅仅是回忆 , 因为他使我们的自身价值得到了提高。感觉好像才刚刚开始,但却已经结束。原以为实习对于我来说会是很长,但实际却不同。想象收获的东西,真的很多,看看我的工作笔记,一篇有一篇,记别人的事情笔记自己的还多,也许…… 实习,并不像我想象中的那样轻松惬意,而是充满了挑战和艰辛。我给自己敲响了警钟:“不要半途而废,做事最忌三分热。”我信心十足的回答到:“我一定会坚持到底!”实习是个人综合能力的锻炼。我在此次实习中学习了计算机硬件的基础知识,并在实际操作中能够有机会学习 DIY 。还有机会学习了路由器、交换机、服务器配置等,并且我们还学习了成功人士的创业经验,先进的管理方法和策划方案。 到 tcl 数码电子事业本部的这些天里,不但学到了很多书本上和书本外的知识,很多实用的技能,而且还认识很多来自各地的朋友 , 真是收获多多,在这半年时间里我加强一些有关计算机的基础知识和维修技术,以及如何更好的解决人际关系。 对于计算机技术在实习中学到得比在学校三年学得技术还多,至少没有我想象的那么深奥,本来想好这段时间自己该如何充分利用,在学好技术的同时,不把该学的功课下,经过学习,我才渐渐发觉这次学习的目的不仅仅是技术。真正的要学得很多。是要学会如何与人相处,如何让自己更快更好的投入到自己的工作中去,如何让自己把本职工作做好,如何更好的学习知识和技术,如何更快更好的把技术用到工作中去。“态度决定一切”这是我们上的第一课,我觉得也是在实习里最重要的一节课。他让我明白态度在工作中的重要性。   看起来这次实习去的单位还不错,但是给我最深刻的是现在我们大学毕业生面临的形式和困难,今天在这里这样想跟各位同学讲述一下我是怎么样找到这个单位的,其中的困难,希望各位同学在以后的实习过程中遇到和我相同的问题,能用一个很好的方法来解决自己遇到的问题。   我是 04 年 7 月 23 号在武汉做火车经过 26 个小时路途上的颠簸到达深圳的,但是到的时候是早上天还下着小雨,在火车站的出站口我往四周张望,很多打工的人群都从我身边走过去,心里不由的担心起来,我要怎么办!???我一个人过来到什么地方住?要怎么样找工作?当时一直在胡思乱想就,不知道自己要怎么办,自己冷静的想想现在最关键的问题就是自己要找一个住的地方安顿下来,理清楚自己的思绪之后就去买了一张深圳地图顺便问了下深圳关内什么地方好租到房子。最后得到的回答是白石洲。我当时抱着试试看的态度到了白石洲,当我看到白石洲的房子之后心里想到不是把这个也叫做房子,不知道大家有没有到过大森林里面,我当时到了白石洲就要这样的感觉,在这个地方楼和楼之间不到一米的距离而且有些房子上面是几乎挨在一起的,就下面有走路的地方,自己想还是想住下来在说把,找了大半天的房子终于以 350 元一个月的价格租下了一间顶楼不到 10 平方用木板格出来的房子,房子里面有一张床和一个小桌子,当我把自己的行李箱和东西收拾妥当之后,这个房子的门只可以打开一半了,不由自主的有种心酸的感觉,当时看了看时间已经是晚上 8 点多钟了,吃了一点带来的干粮准备睡觉的时候发现有很多蚊子和蟑螂。觉的外面比较乱加上自己也不是很熟悉周围的环境,就用毯子把身上包的严严实实的满身是汗,但是这样也没有逃得过蚊子和蟑螂的毒手,晚上不知道醒了多少次。   第 2 天( 25 号)一大早起来向一起住的房客打听了人才市场的位置以后,得知星期 6 和星期天人才市场是休息的,没有办法今天是星期天,我就带着地图出去熟悉了一下周围的环境,做车把深圳的主要街道和一些标志性的建筑屋熟悉了一下,为自己以后找工作的时候去单位应聘打下写基础,在外面逛了一天之后晚上回家的时候觉的自己的钱好像少了许多,想不是被小偷趴了把,仔细想了一下没有啊,自己吃了点东西以后静了下来算了一下帐我的天啊!一天什么也没有买就花去了我 200 !!!!自己又算了一下来的时候一共带了 3000 ,租房子一共是花了 700 ,包括押金和一个月的房租,我和其他的费用加起来一共是用了 1100 ,这样的花我就只有 1900 了,找工作最少要 2 个星期把,然后工作一个月才有工资,这样的话也就是说一天只可以花 42 元钱,当然在内地的话一天花 42 元算多了,但是在深圳的话一天 42 元,只能说是够自己的生活。   第 3 天( 26 号)也就是我到深圳的地一个周一,周一人才市场招聘单位最多的时候,到了人才市场花 10 元买了一张门票,随着汹涌的人流进了人才交流中心,当时在里面的感觉就像挤火车一样,不知道自己被踩了多少脚,跟这人流边走边张望,看到了不少自己心仪的岗位,但是想把自己的简历递上去的时候发现真的不是那么的容易,费了不少的力气挤了进去,当把自己的简历递了过去以后,招聘单位的招聘人员连看我的简历都没有看,就问了一句“你是才毕业的学生,”我回答“是”。结果得到的答案是“对不起,我们需要有经验的”,当时自己的感觉是:难道我脸上写的有我是才从学校出来的实习生???自己接连得往几家公司投了几份简历,结果得到的答案是一样的!天啊?不是把!我有这么不幸运,难道自己真的在深圳就找不到一个合适自己的位置吗?晚上回到家自己反复的琢磨为什么自己的简历人家连看都不看,经过仔细的分析,发现是自己的简历有一定的问题,以为我们才从学校出来的学生都喜欢把自己的简历做成一个本子,这样看起来比较漂亮但是你那到人家招聘单位,在招聘单位人家将的是效率不是外表,我的简历做的虽然十分的漂亮好看,但是有很多页,人家招聘单位根本就没有那么多时间去看,经过自己的的琢磨和修改,我把自己的简历做成了一页纸那种简单版式的简历,虽然这样看起来比较少,但是我把自己的特长和以前的一些社会经验和能力都写了进去,不知道这样做的效果怎么样,心里想到时候试试就知道了。   第 4 天( 27 号)拿着自己修改好的简历到人才市场,果然效果和以前不一样,有几家单位都询问了我的一些基本情况,自己的感觉也不错,终于有用人单位对自己感兴趣了,这样得意的我第 2 天就没有再出去找工作而是在家梦想有单位找我去工作,这样无所事事的在家等了 1 个星期还是没有单位通知,我去工作,看着自己口袋里面的钱慢慢的少了,这个时候才发现自己的感觉是完全错误的,去询问了同住的一个房客,他告诉我一般用人单位有意招聘你去工作的话,一般在人才市场当时就会统治你复试的时间和地方,如果是用人单位告诉你回去等通知的话,一般就不会录用你了,我这个时候才恍然大悟。他还告诉我了一些有关面试时候需要注意的情况,比如不要一味的说以前自己的事情,要主要的从你现在应聘这个岗位说起,谈下你对这个岗位的认识和自己的对工作的一些意向等。   次日( 8 月 3 号)我又带着经过修改的简历到了人才市场,这次的简历我侧重写了自己的能力,和自己一些工作经验,在面试的时候由于有了前几次的经验,这次对于面试显的轻松自在了许多,也有 5.6 家单位通知我过去复试了,晚上到家把第 2 天要去的单位的位置和基本情况了解了一下,那么大的单位按照人家用人单位说的时间和地点去面试,把这么多家单位全去了这根本是不可能的,这要有个取舍了,经过自己的考虑,我终于定下了一条路线和要去的单位,我一共定下了 4 个单位!一个是中兴,在深圳南山区科技圆,一个单位是华为在板田区,一个是搜狐深圳站是在罗湖区,还有就是星光使者客服中心(当时不知道是 TCL 数码电子)是在福田区,把地图仔细看了一下,把要做的车也查看好了以后就睡觉了。   4 号我又带着自己的简历和单位开局的复试通知书到用人单位去复试,不知道是自己的运气太差还是自己的经验太少,在中兴和华为的复试都没有成功,中午休息了一会,下午先赶到了搜狐公司去复试,结果我应聘的是网络工程师解决叫我去跑业务 … 先答应下来把,跟人家人力资源部的说考虑下,要给自己点后路啊,从搜狐出来以后都快 4 点了,很多公司 5 点多就要下班了,当时坐车赶到福田区桑达工业区已经是 4 点了,我跟星光使者客服中心预约的复试时间是 4 点,当找到地方的时候已经是 4 点半了,心里想这下完蛋了,就算是去了也没有希望了,但是当时是抱着试试看的态度去复试,可能是自己对这份工作的渴望,也许是自己的运气没有想到这次复试也通过了,当时问我什么时候可以来培训, 我毫不忧郁的答应什么时候都可以,一切按公司规定办,到最后我才知道,我这次复试成功的单位是 TCL 数码电子事业本部的客户服务中心,( TCL 数码电子也就是以前的 TCL 电脑科技公司)我的职务是技术支持,其实这份工作看起来容易但是做着并不简单,经过 1 周的培训以后我正式的上岗位了。   在工作的一个月以后公司进行了一次内部招聘,招聘的岗位和我的工作岗位是技术支持,跟我的岗位一样,我觉得我同班同学罗辉能力不错,就介绍我同班同学罗辉打公司应聘,他顺利的通过一系列的考核和我在一个岗位上工作。有同学会这样问你才到人家公司自己都管不好自己还管别人那不是多此一举啊,我却不是这样认为的,我认为大家都是同学,是朋友,有什么事情帮别人一把以后你有事情需要帮助的时候也会有人帮助你的,所以我认为这样做的值得。   下面给大家谈谈我实习工作中的感受,通过面试和复试 在进入公司培训时,和其他同批新员工聊天得知,他们几乎都是已经从业一年以上,有的甚至已经在深圳工作了 5 , 6 年了,都是经验丰富,相比之下,自己则有些不安,三个月试用期过后不合格的人即无法留下,想到这里,我只有在培训时牢记每一条守则,尽力去避免自己可能会犯的错误,努力补充自己的不足,抓紧一切时间吸收各方面知识提高自己的业务水平和能力,让自己在最短的时间内胜任自己的工作并能够脱影而出,最终证明正是由于这种刻苦,在第一个月部门的 KPI (所谓 KPI 就是员工绩效考核)考核中我名列新员工第一,之后逐渐进步,到第二个月已经是排在部门 KPI 考核表的前端。这段时间让我由衷的体会到,人一生中最大的敌人其实就是自己,每个人刚步出大学走上工作岗位时都要面对没有工作经验,缺乏实践与理论结合,所学与所从事职业不对口等等,在社会的竞争中占劣势的残酷挑战( 微软公司曾做过一个统计:在每一名微软员工所掌握的知识内容里,只有大约 10% 是员工在过去的学习和工作中积累得到的,其他知识都是在加入微软后重新学习的 ),但这一劣势却恰恰是自己所拥有的优势,只要凭着 一种被人踩踏千百次,都依然挺立着,不屈不挠的杂草精神,人们依然可以战胜自己,突破自己,实现自己的目标。   经过一周的紧张培训,我们都正式进入自己的工作岗位,在同事及主管们的帮助指导下,从最开始一有来电就手忙脚乱不知道该怎样做,到后来面对无理的用户都能以良好的态度安抚下去,繁忙的工作为我们更快更好的进入角色创造了条件,很快,我就和其他组员一同融入了这个大家庭。 作为热线工程师,我的职责主要是负责对全国用户的技术支持,为全国的用户提供各类技术咨询、在线解决故障、处理及跟踪用户的报修,虽然看起来这份工作很容易,无法是接接电话,做做纪录,打发用户而已,其实不然,建立一个品牌不容易,但要维护就更不容易了,所需要花费的往往是十倍的精力与代价,在工作中不止一次的遇到这样的用户,用户家里所有的电器,包括冰箱,彩电,电脑,洗衣机等等全部是 TCL 的产品,这一切表现了用户对品牌的认同感,是服务与品质让用户这样近乎盲目的认可品牌所延伸的所有产品,随着社会的不断发展,市场竞争的白热化,各个商家越来越重视客户服务这一块,俗话说得人心者得天下,在商场这个大战场里同样适用,只有真正赢得了用户的心,让用户满意,才能够使公司延续发展下去,使品牌价值最大化。   在工作中,我还明白了应如何面对将来的职业生涯和什么是敬业精神。 所有办理入职手续的新员工都会发下一本 《致加西来亚的信》, 100 多年前的一个傍晚,出版家艾尔伯特·哈伯德与家人喝茶时受儿子的启发,创作了一篇名为《致加西亚的信》的文章,该书被翻译成所有的文字,许多政府、军队和企业都将此书赠送给士兵和职员,作为培养士兵、职员敬业守则的必读书。忠诚、敬业、服从、信用确实是重要的商业精神,在现实生活中抱怨、诋毁自己就读的学校与就职的公司屡见不鲜,好高骛远的人无处不在,一个没有自豪精神民族是没有希望的民族,没有自豪精神的个人也就没有希望的人生。   致加西亚的信中体现出来的是一个军人对命令的绝对服从,而这种服从则是从个人对组织的信任和对国家利益的不可侵犯性出发的,从商业上来看,现在企业要求员工所具备的是这种敬业、忠诚和服从精神 。 在主管给我们做服务意识培训时曾说过要想做好这一份工作,就要学会与用户沟通的技巧,要想获得用户的认可就要学会换位思考,设身处地的为用户着想,解决问题。这些都让我豁然开朗,在之后的工作中能够学习到沟通技巧,这些在我将来的职业生涯中都会起着无法估计的作用,在培训和考试中都会提到这么一条,我们的宗旨“先用户之忧而忧,后用户之乐而乐”,这句话在后来成为我面对客户时心中唯一所想,有一次,有一个客户电脑出了问题,非常生气,而且由于代表处维修工作人员的拖延已经几天无法使用,报修了几天都没人上门解决,用户已经很火大,无法控制自己的情绪,对此,我只有尽量安抚,并表示立刻联系当地解决此问题,经过耐心的安抚,用户接受了这样的处理,在准备按下挂机钮时那名客户说了一声对不起,并为之前的事向我道歉,这时带给我的感受是无法言语的,至此,我才完全改变了对这份工作的态度,不再仅仅是由于职业道德或责任心去面对去完成自己所担负的工作,也不在看轻这份工作,我认识到应该用自己的热情,对生活的热爱去面对工作,即使并不是自己最理想的工作,因为这不仅仅是对公司,对客户负责,更是对自己负责。 在 TCL 数码事业本部实习工作的近半年时间里,不论是在培训阶段还是在之后的工作中遇到的一个又一个困难和挑战,让自己在不断充实自己的同时也感受到了紧迫感,在学校是无法这样深刻的感受自己的知识不够用,现在的社会要求人们在掌握自己所学专业知识的同时尽可能多的接触其他的各方面领域,并有一定程度的了解,社会越来越需要更多的复合型的人才。   进入2005年,我们面临的是一个加速变化的崭新世界,作为当代大学生,需要与时俱进,适应目前 社会的 发展形势,担负起自己的责任,我想只有通过不断学习才能更好的去掌握和适应。社会越是发展,知识的作用就越是显著,离开了对知识的拥有,一个人就不可能为社会的发展与进步作出贡献,所以在本学期,除了认真学习各门专业课程外,还要全面发展,多吸收一些各方面的知识。 半年的工作经历给我的最大改变是把我从一个未经世事的学生蜕变为一个有信心去面对和克服在未来将会遇到的一切困难与挑战的人。刚到深圳,对未来还是茫然的我,刚进入公司,对一个完全陌生完全不同于学校充满竞争与压力的环境,凭借着强大的自信心,我挺了过来,也让我深刻体会到,只有拥有自信才能够克服一切,去实现自己的理想,创造自己的人生。   总感到实习时间太短,好象什么都还刚刚步入正轨,就已经要结束了。从一开始的不知所措到离别的依依不舍,有苦也有甜,但无论怎样 , 这些都将成为我的美好回忆更是我人生的财富 。 如今,我已扣上了行囊的背带,蓄势待发的准备奔赴精彩的社会舞台了。我相信,在我今后的偶然回首的瞬间,我一定会为大学时光而微笑,因为它为我撑起了一片阳光灿烂的天空。

计算机实训总结篇(六):电脑公司实习报告

一、  我来东莞这边的一家电子厂上班已经有一个月了,这是一家外资企业总公司在台湾,这家电子厂主要是生产中小型液晶显示器LCD,像手机之类的显示屏。刚开始是跟一个师傅(虽是师傅,还是比我小几个月的一个女孩呢!)学一个叫DMS测试软件,即显示测试软件,对样品进行测试。     对样品的光电特性,开关特性,视角特性进行测试并把测试报告打印出来。刚开始几天是看一些操作说明书和看师傅的操作,后来师傅让我边学边动手,首先我们要把样品进行安装点亮并调节,然后在系统里对一些参数进行设置,并对每项测试调出最佳波形并打印出来。刚开始的时候有点手忙脚乱,不是这边搞错就是那边忘了,都是师傅帮我纠正。由于后来心态的调整和熟练了,慢慢地学得差不多了,过了两个星期左右,由于原来只有我师傅一个人上白班忙不过来,就把我安排在夜班,从晚上八点到第二天八点,中间有停下来吃夜宵,哦不叫夜宵叫午饭了,这里可是24小时全天工作的哦!刚开始真有点受不了,把我的生物钟都给搞乱了,我是白天睡觉晚上工作黑白颠倒了,真累啊!没办法,只能撑着。整天穿着无尘衣在生产线上的无尘室里上班,独自呆在一个房间里,有样品送过来就测没有就闲着,忙的时候一直忙,大部分时间都闲着。没事就对着天花板发呆或者看着手表倒计时,好无聊啊!真留恋学校生活啊!自由啊!来这边虽然才短短一个月,收获挺多的,由对LCD一窍不通到现在对它的原理和生产流程都有所了解,也让我深深体会到了DMS 测试的重要性,虽然这是一些简简单的基本操作,但是只要我们的安装不正确和操作的疏忽都会影响到测试结果与预期的不符,由于有些正因为这一点误差而导致样品的不符合标准而返工或符合的变符合了,出货给客户造成不利影响。所以我们每一步都有要集中注意力,争取把每一步都做好。不好意思说的是有一次由于我的一次失误而导致机器出现异常,后来技术人员了才搞定,这可是上百万的机器哦!搞得我在主管面前没face.这 次就写到这吧!二、刚刚出校门找实习单位的时候总有这种或那种的想法,要找什么样什么样的单位,结果到头来一个多月过去了,还没有找到实习单位,直到3月20号,我妈妈介绍我去她已前同事开的一家电脑公司实习,老总跟我谈的一些话让我感触深刻,他说当今社会你想干的轮不到你干,你不想干的偏要你干,像我这种文聘不高的人,心态一定要放正,知道自已在什么位置上。在公司的时候先全面发展,等过段再看看自已精于哪个方面,然后向那个方向努力发展。就这样我进入了三明联创电脑公司技术部,实习软件维护。刚开始觉的软件维护很简单,跟同事出去维护过几次以后才发现原来不是那么回事,它这里主要是做财会软件维护的,出去首先要跟其它公司的财会人员进行交流,像我这种学计算机过来了,哪会什么财会知识,只好乖乖在公司先学学财会的基础知识和软件的基本操作。       来到公司有一段时间了,终于对财会知识有点基础认识了,开始接触到跟计算机相关的方面了,比如用SQL SERVER XX排除软件内不能直接修改的错误,还好最后一学期用上SQL,不然真的是痛苦。4月初的一天,公司来了一个我个人感觉很像土匪的人,老总给我介绍了,差点吓我一跳,原来是另一个经理,带我学Delphi,终于进入我感兴趣的,可是还没学两天问题就来了,原来知道Delphi跟VB很像,但实际上差别还是有的,Delphi以Pascal为基础,这个还好有学过,主要是操作界面是全英的,以前英语没学好现在痛苦了,进展有点慢了。4月中旬的时候,三明重机厂的实施顾问从龙岩上来了,我还是第一次见到,这时跟入到三明重机的ERP项目中,又是一片空白的,重个系统的数据流太过具大不太好理解,只能先通具体操作对其进行了解,终于在4月底的时候,对部分功能以及数据流有了一定的了解,能在过程中帮上一点忙了。

计算机实训总结篇(七):电脑美术设计实习报告

尊敬的校领导;            您好!    面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!        我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟!    在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我相信我走的路没错`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢`!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白!    在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。    在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识:    卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。    不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。    广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。    网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。    关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识!    镜头的衔接    动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。    镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。    其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣传。好的形象才能使之儿童门的喜爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜欢可爱的卡通人物!我想大家和我有同感!    原画中的曲线运动    由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。    自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。    所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。    原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。    一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。    将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。    摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。    在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。    原画易出现的问题1. 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2. 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3. 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4. 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5. 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6. 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7. 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8. 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9. 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10. 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。    移动镜头画法    做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。    真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:    移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。    移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。    人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。    多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。    前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。    透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。    作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。    口型、表情的设计    在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。    原画之间的距离    自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米     在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。    在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。    一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。    循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置    而移动背景。    怎样画原画     动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。    然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。    动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。    原画26条:1. 面前思考,用笔标明2. 蓝色铅笔,先画动态3. 侧面画形.正面画神4. 注意纵深,球形运动5. 观察整体,强调重心6. 肉要画松.骨要画紧7. 主动被动,一样认真8. 重点画头, 手脚紧跟9. 对位色线.牢记在心10. 直线曲线,配合运用11. 前景后层、胸有成竹12. 动作节奏, 成功保证13. 人物性格,必须画明14. 光影变化,情绪气氛15. 移动镜头, 画时小心16. 草图画法 一气呵成17. 欲左先右,欲前先后18. 预备延伸,极限复位19. 弹性惯性 动作体现20. 填写速度.注意节奏21. 口型画法,对镜完成22. 主体运动,副体随动23. 速度表现,虚实标明24. 原画动画,别过分明25. 平时积累 心比镜明26. 二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。    例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。    自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。    在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。    在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。    一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。    原画的概念    在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。    原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。    原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。    在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。    在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。     在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧!    一 、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。· 基于若干融合形态(blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。    二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。    三、maya的高级模块1、maya artisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在nurbs曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。    四、开创性的制作工具1、maya clothmaya cloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实

计算机实训总结篇(八):计算机毕业实习日记

  大学生活让我对计算机理论知识有了一定的了解,但实践出真知,唯有把理论与实践相结合,才能更好地为社会服务。经过过去一年的实践和实习,我对未来充满了美好的憧憬,在未来的日子,我将努力做到以下几点:  一、 继续学习,不断提升理论素养。  在信息时代,学习是不断地汲取新信息,获得事业进步的动力。作为一名年轻同志更应该把学习作为保持工作积极性的重要途径。走上工作岗位后,我积极响应单位号召,结合工作实际,不断学习理论、业务知识和社会知识,用先进的理论武装头脑,用精良的业务知识提升能力,以广博的社会知识拓展视野。  二、 努力实践,自觉进行角色转化。  “理论是灰色的,生活之树常青”,只有将理论付诸于实践才能实现理论自身的价值,也只有将理论付诸于实践才能使理论得以检验。同样,一个人的价值也是通过实践活动来实现的,也只有通过实践才能锻炼人的品质,彰现人的意志。  从学校走向社会,首要面临的问题便是角色转换的问题。从一个学生转化为一个单位人,在思想的层面上,必须认识到二者的社会角色之间存在着较大的差异。学生时代只是单纯的学习知识,而社会实践则意味着继续学习,并将知识应用于实践,学生时代可以自己选择交往的对象,而社会人则更多地被他人所选择。诸此种种的差异。不胜枚举。但仅仅在思想的层面上认识到这一点还是不够的,而是必须在实际的工作和生活中潜心体会,并自觉的进行这种角色的转换。  三、 提高工作积极性和主动性  实习,是开端也是结束。展现在自己面前的是一片任自己驰骋的沃土,也分明感受到了沉甸甸的责任。在今后的工作和生活中,我将继续学习,深入实践,不断提升自我,努力创造业绩,继续为中心创造更多的价值。  最后感谢单位领导和部门领导以及同事对我的支持和帮助,我会继续努力的。
  

计算机实训总结篇(九):单片机实训心得体会

  最近自己对单片机特别的感兴趣,因为看到它能控制电机的转动,自己觉得很神奇。就想弄清楚它到底是怎么做到的?
    我看到书上讲:单片机可以用两种语言编写,一种是c语言,另外一种是汇编语言。汇编语言是一种机器语言,且代码繁琐,不易记忆。需要掌握单片机的内部结构和逻辑结构,通过看了几本书让我了解认识到汇编确实太繁琐,不过我学习过c语言,也参加了全国计算机二级考试,觉得自己在一方面具有优势,能很快学好它。
    不过在学习中,我才发现学习单片机不仅仅需要软件的知识,还需要硬件的知识。我买了一个单片机在实践中就是一个活生生的例子,没有相应的硬件知识,我连单片机怎么和电脑相连都不知道,我为我当初的想法感到羞愧。单片机是一门很好的学问,需要我去钻研它。  时光飞逝,一转眼,一个学期又进尾声了,本学期的单片机综合课程设计也在一周内完成了。
    俗话说“好的开始是成功的一半”。说起课程设计,我认为最重要的就是做好设计的预习,认真的研究老师给的题目,选一个自己有兴趣的题目。其次,老师对实验的讲解要一丝不苟的去听去想,因为只有都明白了,做起设计就会事半功倍,如果没弄明白,就迷迷糊糊的去选题目做设计,到头来一点收获也没有。最后,要重视程序的模块化,修改的方便,也要注重程序的调试,掌握其方法。
    虽然这次的课程设计算起来在实验室的时间只有三天,不过因为我们都有自己的实验板,所以在宿舍里做实验的时间一定不止三天。
    硬件的设计跟焊接都要我们自己动手去焊,软件的编程也要我们不断的调试,最终一个能完成课程设计的劳动成果出来了,很高兴它能按着设计的思想与要求运动起来。
    当然,这其中也有很多问题,第一、不够细心比如由于粗心大意焊错了线,由于对课本理论的不熟悉导致编程出现错误。第二,是在学习态度上,这次课设是对我的学习态度的一次检验。对于这次单片机综合课程实习,我的第一大心得体会就是作为一名工程技术人员,要求具备的首要素质绝对应该是严谨。我们这次实习所遇到的多半问题多数都是由于我们不够严谨。第三,在做人上,我认识到,无论做什么事情,只要你足够坚强,有足够的毅力与决心,有足够的挑战困难的勇气,就没有什么办不到的。 

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