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(1) [毕业设计总结体会]毕业设计总结

随着毕业日子的到来,毕业设计也接近了尾声。经过几周的奋战我的毕业设计终于完成了。在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。
在这次毕业设计中因为是三个人一组也使我们的同学关系更进一步了,同学之间互相帮助,有什么不懂的大家在一起商量,听听不同的看法对我们更好的理解知识,所以在这里非常感谢帮助我的同学。在此要感谢我的指导老师黄娟对我悉心的指导,感谢老师给我的帮助。在设计过程中,我通过查阅大量有关资料,与同学交流经验和自学,并向老师请教等方式,使自己学到了不少知识,也经历了不少艰辛,但收获同样巨大。在整个设计中我懂得了许多东西,也培养了我独立工作的能力,树立了对自己工作能力的信心,相信会对今后的学习工作生活有非常重要的影响。而且大大提高了动手的能力,使我充分体会到了在创造过程中探索的艰难和成功时的喜悦。虽然这个设计做的也不太好,但是在设计过程中所学到的东西是这次毕业设计的最大收获和财富,使我终身受益。大学三年就会在这最后的毕业设计总结划上一个圆满的句号。我曾经以为时间是一个不快不慢的东西,但现在我感到时间过的是多么的飞快,三年了,感觉就在一眨眼之间结束了我的大学生涯.毕业,最重要的一个过程,最能把理论知识运用到实践当中的过程就数毕业设计了.这也是我们从一个学生走向社会的一个转折.另一个生命历程的开始.毕业设计的这一个月,我学到了很多,也成熟了很多.我现在将我的过程以及所学到的总结如下:
根据经济业务填制原始凭证和记账凭证。原始凭证是指直接记录经济业务、明确经济责任具有法律效力并作为记账原始依据的证明文件其主要作用是证明经济业务的发生和完成的情况。填写原始凭证的内容为原始凭证的名称、填制凭证的日期、编号、经济业务的基本内容对经济业务的基本内容应从定性和定量两个方面给予说明如购买商品的名称、数量、单价和金额等填制单位及有关人员的签章。记帐凭证记帐凭证是登记帐薄的直接依据在实行计算机处理帐务后电子帐薄的准确和完整性完全依赖于记帐凭证操作中根据无误的原始凭证填制记帐凭证。填制记帐凭证的内容凭证类别、凭证编号、制单日期、科目内容等。根据记账凭证及所附的原始凭证登记明细帐。明细分类帐薄亦称明细帐它是根据明细分类帐户开设帐页进行明细分类登记的一种帐薄输入记帐凭证后操作计算机则自动登记明细帐。根据记账凭证及明细帐计算产品成本。根据记帐凭证及明细帐用逐步结算法中的综合结转法计算出产品的成本。根据记账凭证编科目汇总表。对帐编试算平衡表。对帐是对帐薄数据进行核对以检查记帐是否正确以及帐薄是否平衡。
首先明细分类账本身是根据二级账户或明细账户开设帐页的,分类,连续地登陆经济业务以提供明细核算资料的账薄,在登陆明细分类账的时候因为分录过多,明细过多,导致在做的时候需要大量的时间,而且还因为自己对所学的专业知识掌握不牢靠,进而不能完全的融入到实践当中去,所以在做的过程中出现很多漏洞,不是这个写错,就是那个忘记登陆,尽出现了一些不该出现的低级错误,因为自己的不细心,谨慎,导致在登陆的时候总是漏洞百出,总是做不好,在审核过后又尽可能的把错误的都更正过来,完成了明细分类账的登记。
还有记账凭证一直在重复的改动,特别是后面的本年利润,不过通过这次的毕业设计让我系统完整的掌握了会计的各个流程账务,不得不说是次很大的提升,而且打字速度和办公软件也越来越熟练,这也算是额外的收货吧。
以上是我此次毕业设计的心得体会,最后再次感谢帮助过我的老师和同学,因为你们的帮助和鼓励,才有现在的自己,我一定会好好努力,严格要求自己,好好工作,运用所学的知识服务于我的工作!

(2) [毕业设计总结体会]大学生学习心得体会范文

记得当时拿着通知书时喜悦的心情,到现在对着电脑写心得体会的时间,才发现,三年的时间,一眨眼就过去。回顾这三年的大学生活,心里总充满着感激,感激老师对我的培养,感激同学的支持、信任和宽容。以下是我这三年的心得体会:  一、个人的心得  有人说,大学不过是高中的延伸,在这里还得继续高中的那种拼命苦学;又有人说,跨进大学校门,前途和事业便有了保障,可以痛痛快快玩了。我认为,大学是一幅空白画卷,等着你用智慧和双手描绘属于自己的七彩青春。带着那句“对人真诚,对己严厉”的誓言,我跨进了大学校门。  经历了军训、学生会的竞选,参加各种社团活动,自己也在不断地成长。虽然在学生会只待了一年,但是这一年,让我学了不少东西,知道了组织一个活动时,需要准备些什么,同时也提高自己的沟通能力和组织能力。我觉得,虽然一个人的力量是微薄的,但是只要你努力了,总会有回报的。在石化系这个大家庭里,我觉得挺荣幸的,同学亲如兄弟姐妹,学习的氛围好,大家互相帮助,不断进步。在从化生活了一年,再到黄埔校区,当时的想法可能会和大家差不多,就是学校太小了,但是我觉得在黄埔这边,学到的知识会更多、更充实,特别是校企合作,能进广石化参观实习,只有我们校区才有这个优势吧!  大一,是从地狱到天堂的转折,然后是适应这个多姿的大学生活,疯狂地参加各式各样的活动,让自己在这些活动中忙着团团转,课余的生活有滋有味吧。大二,学习专业知识的一年,我们专业,比较特别吧,八个人一个班,在饶珍老师的带动下,讨论、分析、改正方案,这些都是课堂上少不了要解决的问题,总是要经历几回的神枪舌战才能圆满结束。我利用了课余的时间做兼职,虽然很累,但是靠自己赚的生活费,自己觉得很有成就感,同时,也增加了我的社会经历,面对不同人,要怎么样更好地与他们沟通交流,怎样才能把自己的工作效率提高,可以说,一年的兼职有得有失吧,兼顾自己的学习之外,自己的课余时间就变得少了很多,就我个人的体会,大学期间找一些兼职做,好好利用这些时间,多锻炼自己,我觉得很有必要,但是前提是要把学习搞好,或许是给自己设定一个目标,例如考证,然后就为这个目标奋斗,这样总比玩游戏,虚度光阴好。大三,完成了课程,开始了实习的生涯。毕业设计、投简历、面试这些事一件接着一件,所以在最后一年,要好好把握,利用平时的时间,复习专业知识,多做一些简历,为以后找工作做好充分的准备。  说到学习方法,每个人的都不一样的,就我而言,我喜欢先预习,遇到不懂的会在课堂的时候问老师,平时也会利用图书馆的资源,多上网搜索,看多点课外书,多学点知识,提高自己的素质。  二、感恩  这三年里,少不了老师的关怀,借着这次的机会,感谢我们敬爱的老师。我是出生一个贫困的家庭,从申请贷款,到在图书馆勤工俭学,从团员到预备党员,从一个胆怯的女孩,到现在的从容,从我实习遇到一些困难,到现在重拾信心,这所有的一切都离不开老师给我的机会和帮助,我也深深地体会到大学老师为我们的成材所付出的艰辛劳动,在此我要向他们表示深深的谢意和崇高的敬意!  记得秦平老师和我说过一句话:“到了社会,你就要去适应这个环境,而不是去改变它,虽然会比较复杂,但是只要你摆正心态,做好自己,你总会有成功的时候的。”这些话给了我很大的启示。所以在实习的这段时间了,我总是要严格要求自己,适应新的工作环境,不断地学习新的知识,不断地进步,提高自己实操能力,用陈主任的一句话就是:“把学习应用到实习中去,把实习应用到论文中,把实习与就业结合在一起”。  作为一个即将“踏入社会”的青年,我个人也处在激烈竞争的人生跑道上拼搏。抓住今天成功的机遇,不要让它与我擦肩而过。就让我把这次大学毕业作为我人生道路上一个新的起点,奋进、努力、再拼搏!与时俱进,争创自己美好的明天!加油吧,工程的学子们,相信我们都是好样的。

(3) [毕业设计总结体会]如何写好毕业总结


  一、__什么是毕业总结
  1、总结
  总结和计划一样是极为广泛的实用文体。按性质分类有工作总结,学习总结,思想总结。所谓总结是在开展一项活动,执行一项任务,告一段落或全部完成之后,回顾在完成的过程中,肯定成绩,找出不足,总结经验教训,以便指导今后的工作,把事情办的更好,争取更大的成绩。将这一切写成文字就是总结了。
  总结与计划的联系是分不开的。计划是任务执行前所制作的实施蓝图,总结是任务完成一部分或部完成时对蓝图的重新审视。
  2、毕业总结
  是对本人已完成的全部学习情况进行检查,分析,评判,从而得出规律性的认识,并写出有理论深度的材料,用以指导今后学习和工作的应用文体。即对自己已经完成的学习进行回顾,整理,评定,把原为零散的,肤浅的,表面的感性认识,上升到全面地,系统的,本质的理性高度。因此,毕业总结就是对自己全学程学习情况的一种理论概括。
  毕业总结体现以下特点:
  (1)体现自己所在学校以往的学习情况;
  (2)是一种综合性总结(思想,学习,指导工作实践等);
  (3)必须符合规定的内容,字数(专科XX字,本科3000字),格式(20×20的作文纸,有封面,顶部装两钉)和时间(以下发的文字通知为准)要求;
  (4)作为《党性教育》课最后一次考核内容,具有决定能否毕业的作用。
  二、__为什么要写毕业总结
  人类在许多时候都是在计划0总结0再计划0再总结的过程中,逐步积累经验,积累知识,增长才干推动社会发展。对个人来说学会并善于总结,也是有所发现,有所发明,有所前进的重要方法和途径。爱迪生是大家熟知的大发明家了,他的每项发明都不是一次成功的,而是反复实验,反复总结的结果。今天的电灯是他发明的,在他发明电灯的过程中,先后用了7600多种材料实验,失败总结,再实验再总结,前后经过8000多次,才取得成功。
  1、探索规律,把握事物的特点。
  抓住实施中规律性的东西,进一步升华以便为新的蓝图作准备。通过总结,可以清晰把握学习的知识点和联系实际的闪光点,深刻认识存在的不足方面,对今后的学习与实践具有重要的指导意义。
  2、交流经验,推动全局的工作。
  一个人在工作中有所收益,获得成功,仅仅是局部的成绩。只有把成绩推广开去,才能以点带面,全局开花。善于总结学习和工作中的成绩,平时注意积蓄新鲜的,有创造性的经验,写出书面文章,归纳出条理,既能丰富自身,又能传给别人。把经验总结出,推广开,推动全局的工作,这是进行毕业总结的基本原则。
  3、注重积累,提高自身水平。
  一个人,要不断进步,必须通过总结来检查自己的学习和工作。通过总结,可以积累经验,提高水平。善于总结过去的人,也一定善于处理当前的学习和工作,设计好未来的学习,工作和生活。思想,学习和工作总结,都可以从中吸取自身的经验,学习别人的经验,提高思想和业务素质,使自身获得全方位的发展。
  三,__毕业总结的写法
  1、基本格式
  一般而言,总结的基本格式分标题,正文,署名和日期三部分。
  标题通常标明总结的单位,总结的时间,概括的内容。也可分正副标题。总结的结尾要写明日期。
  标题就是总结的名称,放在最前面,要具体点明总结什么,如“毕业总结”,“中央党校大专班全学程个人总结”,“中央党校本科班学习体会”,“从中央党校本科教育看综合素质的培养”,“入中央党校班学习使我-----”,等等,让人一看就知道是什么总结。
  正文是总结的主要部分。一般可分为四个部分:情况概述;成绩,经验和体会;存在的问题和教训;今后努力方向。其中主要是“成绩,经验和体会”这一部分,要写具体,经验和体会要求条理化。“存在问题”是指在实践中感受到应当解决而暂时没有解决或没有办法解决的问题。“教训”是由于思想不对头,方法不得当,或由于一些其他原因犯了错误,造成损失而得出的反面经验。
  署名和日期是最后部分,个人总结署个人名字,集体总结写集体的名称。日期写总结的日期。
  全面工作总结和专题工作总结的格式和写法都是一致的,只是祥略之分。
 

 2、结构
  毕业总结既是一种综合总结,又是一个全面总结。常见的结构类型有三种。
  (1)三段式:按照人们认识事物的习惯顺序来安排结构,分前言,正文和结尾三部分(三段)。前言可对总体内容作概要介绍,表明基本意图;正文是重点部分,要对材料进行分析,比较,综合,得出理性认识;结尾之处是存在的问题或提出要求。若是经验,成绩方面的总结,往往只包括两部分,没有存在问题部分。
  (2)条目式:从大量材料中概括出要点,按一定的逻辑关系(或递进,或并列),分“一”,“二”,“三”,“四”或“首先”“其次”“再次”等进行安排;或者在开头概括全文,然后把选出的材料按内容性质分成条目排列下来。
  (3)小标题式:根据材料的不同性质,按照一定的内在联系,划分成若干部分,在每部分前面设立小标题。小标题对该部分起到提示内容或提炼主旨的作用。
  毕业总结一般采用前两种结构居多。
  四,毕业总结的内容
  由于学员多为在职,学习内容与本职工作联系紧密,理论与实际相结合的空间较大,在学期间就直接面临许多现实问题的研究,分析和解决。因此,毕业总结涉及与学习相关的内容很多,主要包括思想,学习和工作实践三大部分内容。
  1、思想
  通过对历次《党性教育》课学习内容的回顾,重点从指导思想,理想信念,服务宗旨,人生观,价值观,思维方式,传统作风,纪律修养等方面,对自己进行对照分析,真实反映自身思想情况。可参照曾学习过的下列内容:
  (1)《党性教育》课涉及的基本内容的理解;
  (2)“三个代表”重要思想的学习与实践;
  (3)牢固树立科学发展观;
  (4)积极构建社会主义和谐社会;
  (5)贯彻落实各项管理制度情况。
  要求:起码阐明自己的立场和观点,明辨是非标准,联系自身思想变化的实际,肯定学习成绩,找出学习不足,指出如何进一步规范自身行为。也可以对照分析本单位本系统的实际情况。
  2、学习
  (1)学习目的是如何逐步端正的现在的认识如何
  (2)学习过程的总体评价。
  ①课程数,学习笔记数,统补考情况,平时作业完成情况,出勤率,遵守作息时间情况等。将这些数据作为论据支撑自己的论点。
  ②对教学安排,教师授课,组织考试和班主任管理等工作是否满意,找出不足,提出建议。可将此项内容应用于分析的相应内容之中。
  (3)联系自身工作,家庭,社会等因素影响,进行学习的态度,方式,方法,手段等项分析。
  (4)学习的主要收获。
  ①哪些课程收获最大,最满意
  ②哪些教师教学或管理对自己的帮助最大
  ③哪些知识点掌握得好,指导意义如何
  ④应用所学知识解决了实践中的什么问题
  ⑤通过学习自己在哪些方面进步最快
  (5)对中央党校办学提出有利于学员学习的合理化建议。

  3、工作实践
  (1)学习过程中自己先后从事过哪些工作
  (2)如何正确处理学习与工作的矛盾,做到学习工作两不误(技巧,办法,措施等)
  (3)哪些知识与本职工作结合的最紧密工作效果如何(举例)
  (4)你所在单位的管理规定和中心任务是否影响到自己的学习影响程度如何
  (5)你认为中央党校在今后办学过程中,对于难于离岗和领导岗位及重要工作岗位的学员,应如何对待
  五、毕业总结应注意的问题
  要写好毕业总结,必须以党和国家的方针政策为准绳。我以为必须做到“五忌,五体现”。
  一忌事无俱细,体现突出重点的原则。
  一篇好的总结,应该结构严谨,层次清楚,详略得当,重点事例突出,读来给人以启发。全学程学习方方面面,大小事情很多,无需事无俱细地对所有过程都进行总结,芝麻西瓜一起抓。重点应该是本人各学期课程学习的主要收获,思想变化情况,学用结合情况以及为完成学习任务克服困难所采取的措施等。用事实和数字说话,做到有理有据,主次搭配,前后相衔,气势贯通,成为一体,才不失为一篇安排得体的好总结。
  二忌成绩注水,体现实事求是的原则。总结成绩必须是事实成果的汇总归类和条理化,既不能人为拔高,注水膨胀,也不能把别人成果拿来共享,照抄照搬书本上的东西或找人代笔,更不能笔下生花,无中生有,闭门造车。要一是一,二是二,成绩不夸大,更不能以假充真,进行虚构。实事求是,还要避免总结言之无物,空话连篇。如毛泽东同志所批评的那样,“‘下笔千言,离题万里’,仿佛像个才子,实则到处害人”。
  三忌简单罗列,体现依事说理的原则。
  毕业总结不仅仅是学习过程量的罗列汇总,而是要通过总结上升到理性的高度来认识学习全过程。例如,列举学习课程是为了说明自己学到了知识;各种百分率的出现是为了证明掌握知识的程度;统计学习笔记字数是为了显示自己学习的刻苦钻研精神;举例说明解决工作实践中的问题是为了阐明自己在学用结合上的实际效果等。要通过对全学程总结得出一般性规律,形成有益的经验,达成一致的认识,使其对今后工作具有指导作用,对他人具有借鉴作用,没有经验体会的总结是不全面的,不完整的,也是毫无意义的。
  四忌回避问题,体现一分为二的原则。
  总结的目的全在于应用,发展和提高。“成绩不讲跑不掉,问题不讲不得了”。在总结成绩的同时,要客观地查找学习过程中存在的不足和问题,正视缺点,以警示今后的工作,少走弯路,避免在将来的工作中犯同样的错误,切忌“一路颂歌,满地鲜花”。
  五忌用语过滥,体现得体规范的原则。
  总结用语要求严格,表达方式要求规范。记叙应该简洁具体,议论应该针对事实;依事而明理。使用修辞方法应谨慎小心,以平实确切为准。总结说明应该简练准确。概要式说明,介绍式说明在总结中经常被采用。总结的记叙,议论都不易带感情色彩,更不能掺杂抒情成分;叙议的结合,往往是对事理的评析,而不是主观的阐发。
  毕业总结参考题目_
  1、入党校本(专)科班的学习心得;
  2、中央党校本(专)科班学习的主要收获;
  3、中央党校本(专)科班全学程学习总结;
  4、难忘的中央党校本(专)科生在校生活;
  5、印象最深的三(四或五)个方面----XX级中央党校本(专)科班个人毕业总结;
  6、_中央党校本(专)科教育使
  (1)我坚定了做好本职工作的信念;
  (2)我进一步认识到学习的重要性;
  (3)我在工作中进一步增强了服务意识;
  (4)我的思想(工作)有了新的飞跃;
  (5)我做好各项工作的行动更加自觉。

(4) [毕业设计总结体会]学习本科教学水平评估知识心得体会

为了迎接我校今年本科教学水平评估工作的展开,我们班组织了一次关于本科教学水平知识的学习活动。   本科教学水平评估是国家教育行政部门对高等学校本科教学工作的总体情况进行评判的一种方式,是对一所院校综合实力的评估,是对学校各项工作的一次全面评估,是衡量一所学校办学层次、办学水平的评估,是国家行政部门对一所高等学校教学质量进行的国家级、权威性的评估。   由此可见本科教学工作水平评估的重要性,大家都对此次工作报以极大的热情,同学们争先恐后的学习、讨论关于学校本科评估的内容,认真学习本科教学工作水平评估知识问答,把此次工作摆到极其重要的位置。   本科教学工作水平评估遵循“以评促建,以评促改,以评促管,评建结合,重在建设”的原则,目的在于加强和改善国家教育行政部门对高等学校教学工作的宏观管理和指导;推动各级教育管理部门重视和支持高等学校的教学工作;促进高等学校不断明确办学指导思想;改善办学条件,加强教学基本建设,深化教学改革,提高管理水平;逐步建立和完善自我发展、自我约束的机制,以不断提高教育质量和办学效益,更好的为社会主义现代化建设服务。而做好教学工作水平评估有利于提升学校教学改革的理念,有利于拓展学校教学改革的思路,有利于完善教学改革的措施,有利于加强教学条件的建设,有利于加强师资队伍的建设,有利于优化教学环节,有利于提高教学质量,有利于提升办学水平,有利于提高学校的社会地位的意义。   本科教学工作水平评估是以学校的教学工作为核心的整体性评估。评估的基本内容包括办学指导思想、师资队伍、教学条件与利用、教学建设与改革、教学管理、学风、教学效果7个一级指标和1个特色项目。一级指标下设19个二级指标。二级指标下选取44个影响教学工作的关键因素作为观测点。19个二级指标中有11个重要指标,它们是:办学思想、师资队伍数量与结构、教学基本设施、教学经费、专业、课程、实践教学、质量控制、基本理论与基本技能、毕业论文或毕业设计、思想政治道德修养。   教学效果是教学质量的直接反映,是学生理论学习和实践教学效果的最终体现。本项评估包括学生基本理论与基本技能、毕业论文或毕业设计、思想道德修养、体育、社会声誉、就业等6个二级指标。主要观测点相应为学生基本理论与基本技能的实际水平,学生的创新精神与实践能力,毕业论文选题的性质、难度、分量、综合训练等情况,论文或设计质量,学生的思想道德素养与文化、心理素质、大学生体质健康标准合格率,生源,社会评价,就业情况。

(5) [毕业设计总结体会]艺术专业学习心得体会

     通过这两天的学习,让我认识到了一个道理,就是人不要达过于满足,要不断找到自己的不足,并及时改进。
     从开始报名1+装潢时,就感觉我接到了一个神圣而坚拒的任务。为了自己的理想,为了自己的未来,同时也为了家人的期望,我一定要努力学习,别人会的我要会,别人不会的我也要会,不但要会,而且要学通学精,将来能找到一份理想的工作。
     第一节课上听了老师的课,我感触特深,特别是当老师说到我们这些搞艺术的,搞设计的时候,我就心潮澎湃,是啊,我们都是搞艺术的,那我们就应该有自己的想法,有自己的创作,应有无比的想象力。
     第二节上素描课就有些激动。上学时就比较喜欢美术,由于当时条件不允许,所以也就没上,直到毕业后这么多年过去了,当年对美术的激情都还没有减少。偶尔还会拿起笔自己画上两笔。但由于缺少底子及经验,画出来的画感觉就是不行,不协调。当我听说1+装潢有手绘,并看了本校学生画的作品时,我就毫不犹豫的报了名。所以当我拿起笔时心里就有些激动,可又当我看着石膏和画板上的纸时,脑袋里就懵了,我该从何处下手,从哪儿开始画呢?脑子里顿时一片空白。那就凭自己的想象力和老师讲过的试试看。好不容易费劲把两个几何体画好,自我感觉还挺美联社,心想还不错,挺满意。可当老师过来看时就不这么认为了,给挑出了一大堆的不足,老师拿过笔,在纸上边画边给我讲解,经过老师指导这才明白原来自己画的太不及格了,除了自我感觉良好外,没别的优点了。于是结合老师刚才讲的,又重新画了一副,利用老师讲的原理,再加上进一步的认识,第二遍又明显比第一遍要好,还是挺满意。晚上回家心里美滋滋的,还跟家人显摆说我画的可好了,还当场画了一副给他们看,画完后并没有接受到他他们的高评价,心里就有些失落了。
     然而第二天上课时,看看自己昨天的作品,也就那么回事,并不是想象中的那么好,于是收起来,拿出纸开始画第二张,今天开始动笔画时就比昨天有感觉,画起来也比较顺手。再等老师路过这时说比昨天有进步了,但还是要更进一步改进。这时拿出昨天的作品一比较,有时显的差别,今天的明显要比昨天的更有立体感,更有感觉。我想明天的一定会比今天的好。后天的会比明天的好,而且是一天比一天有进步。
     所以说人不要太过于满足,要随时提高警惕,要随时找到自己的不足,并慢慢改进,以发展的眼光看社会及一切事物。相信我们的明天会比今天更好。

(6) [毕业设计总结体会]如何树立目标


  各位同学好:
  今天,我站在这里给大家做一个关于高中学习方面的报告,下面我将结合自己在高中三年和大学三年的所见所感所想,通过一些事例向大家说明我们将会在高中遇到的一些问题和处理办法。我希望大家从我的报告中吸取经验教训,少走弯路,并且为自己树立目标,坚定信心,最终走进理想的大学。
  第一部分,简单谈一谈我们如何确定目标,树立理想
  我们中学每年考上重点大学的人数六七百,所以一年后你们都有可能进入一流的重点大学或者一流的名牌大学。我在高一的时候有这样一种困惑:我的目标是考上好大学,但是要考好大学为了什么,我们为什么一定要走求学这条路?江泽民的答案是“为了中华民族的伟大复兴”,好多家长的答案是“为了光宗耀祖”,比尔·盖茨说“大学退学也能世界首富”。经过了三年的清华的磨练,我现在的答案是:“求学这条路是我们通向成功的捷径”。
  这里我举几个例子证明这个观点:我在清华电子系的一个师兄刘自鸿,他自己一年的钻研,在去年全国大学生挑战杯科技竞赛上获得特等奖第一名,他的专利“人体生物传感芯片”,被一家企业以300万元买走。看看吧,一名大四的本科生就已经身份百万了,这样的例子在清华很多。
  邓小平说:“科学技术是第一生产力”。不错,再给大家举一个例子:我们都玩过那种红光激光笔,我前几天在市场上看到最低的一款售价是3元人民币。我们系信息光电子所做的一个项目“绿光半导体激光笔”,现在在美国买一支200美元。事实上成本也就10元人民币,但是我们做来了,别人没有,我们就可以决定一切。
  我查阅了一下福布斯《财富》杂志,中国大陆35岁以下的白手起家的亿万富豪100%都是靠科学技术起家的。说到这里文科生可能有点不高兴了,都是靠理工科的科技,我们文科生怎么办呢?别急,我这里还有一个例子:这位同学是清华经管学院朱

(7) [毕业设计总结体会]电脑美术设计实习报告

尊敬的校领导;            您好!    面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!        我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟!    在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我相信我走的路没错`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢`!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白!    在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。    在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识:    卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。    不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。    广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。    网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。    关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识!    镜头的衔接    动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。    镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。    其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣传。好的形象才能使之儿童门的喜爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜欢可爱的卡通人物!我想大家和我有同感!    原画中的曲线运动    由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。    自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。    所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。    原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。    一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。    将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。    摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。    在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。    原画易出现的问题1. 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2. 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3. 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4. 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5. 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6. 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7. 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8. 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9. 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10. 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。    移动镜头画法    做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。    真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:    移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。    移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。    人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。    多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。    前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。    透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。    作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。    口型、表情的设计    在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。    原画之间的距离    自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米     在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。    在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。    一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。    循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置    而移动背景。    怎样画原画     动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。    然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。    动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。    原画26条:1. 面前思考,用笔标明2. 蓝色铅笔,先画动态3. 侧面画形.正面画神4. 注意纵深,球形运动5. 观察整体,强调重心6. 肉要画松.骨要画紧7. 主动被动,一样认真8. 重点画头, 手脚紧跟9. 对位色线.牢记在心10. 直线曲线,配合运用11. 前景后层、胸有成竹12. 动作节奏, 成功保证13. 人物性格,必须画明14. 光影变化,情绪气氛15. 移动镜头, 画时小心16. 草图画法 一气呵成17. 欲左先右,欲前先后18. 预备延伸,极限复位19. 弹性惯性 动作体现20. 填写速度.注意节奏21. 口型画法,对镜完成22. 主体运动,副体随动23. 速度表现,虚实标明24. 原画动画,别过分明25. 平时积累 心比镜明26. 二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。    例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。    自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。    在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。    在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。    一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。    原画的概念    在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。    原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。    原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。    在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。    在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。     在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧!    一 、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。· 基于若干融合形态(blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。    二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。    三、maya的高级模块1、maya artisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在nurbs曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。    四、开创性的制作工具1、maya clothmaya cloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实

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