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运动镜头篇一:[运动会]运动会上的小镜头_750字

  一年一度的运动会拉开了序幕。我热爱运动,更热爱运动会上的一个个小镜头。
  “砰”,接力赛开始了,枪声一响,“打头阵”的同学就像一支离弦的箭,迅雷不及掩耳之势,就冲向了第二个同学那里接力,第一个同学跑的很稳,很快。他将棒子塞到了第二个同学手中。那位同学一接到棒子,便直接向下一个同学那里迈着稳定而快速的步伐跑去。这个班的速度很快,一棒又一棒,在很前面。有一些别的班的同学们,只追求速度,但一不留神便摔跤了,再起来,其他班的同学早就超过他们了,还有一些同学,不摔跤但跑的很慢,很快他们也被甩在后边了。虽然这个班的最后一棒没接好,棒子掉到了地上,但最后一位同学立即捡起来,很快完成了比赛,相信这个班级的接力赛会获得好成绩。
  我和爸爸报名了结伴行这个团体亲子项目。这个项目在比较后面举行,但我们班参加比赛的家长和同学可没有一副无所事事的样子,而是互相鼓励,继续练习。我心想:坚持到底,就是胜利。很快,结伴行的时间到了,我平静了心情,准备开始比赛。我们班的“运动员们”充满了信心,蓄势待发。
  50米女子跑即将开始了!我的好朋友雨彤就参加了这个比赛。她可是我们班的跑步健将,无论短跑或长跑,她总是班级第一。可是,她今天参加结伴行时不慎摔伤了,老师和同学们都劝她放弃比赛,可她丝毫没有要放弃的样子。比赛开始了!同学们在一旁为她加油鼓劲。拉拉队们在一边喊着:“加油!加油!”各种鼓劲、呐喊的声音直扑我们的耳朵。雨彤不负众望,仍以平时一样的速度,似一匹脱缰的骏马般冲过终点。她的伤可不轻,样子挺痛的,可她为了班级的荣誉,以她顽强的毅力,坚持了下来,并获得了全年级第四名的好成绩。
  “运动是一切生命的源泉。”运动会锻炼的是体力,激活的是生命,弘扬的是个性和青春活力,收获的是笑脸和精神风貌……
    五年级:杨洋

运动镜头篇二:电脑美术设计实习报告

尊敬的校领导;            您好!    面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!        我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟!    在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我相信我走的路没错`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢`!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白!    在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。    在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识:    卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。    不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。    广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。    网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。    关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识!    镜头的衔接    动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。    镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。    其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣传。好的形象才能使之儿童门的喜爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜欢可爱的卡通人物!我想大家和我有同感!    原画中的曲线运动    由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。    自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。    所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。    原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。    一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。    将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。    摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。    在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。    原画易出现的问题1. 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2. 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3. 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4. 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5. 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6. 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7. 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8. 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9. 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10. 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。    移动镜头画法    做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。    真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:    移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。    移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。    人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。    多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。    前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。    透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。    作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。    口型、表情的设计    在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。    原画之间的距离    自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米     在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。    在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。    一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。    循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置    而移动背景。    怎样画原画     动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。    然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。    动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。    原画26条:1. 面前思考,用笔标明2. 蓝色铅笔,先画动态3. 侧面画形.正面画神4. 注意纵深,球形运动5. 观察整体,强调重心6. 肉要画松.骨要画紧7. 主动被动,一样认真8. 重点画头, 手脚紧跟9. 对位色线.牢记在心10. 直线曲线,配合运用11. 前景后层、胸有成竹12. 动作节奏, 成功保证13. 人物性格,必须画明14. 光影变化,情绪气氛15. 移动镜头, 画时小心16. 草图画法 一气呵成17. 欲左先右,欲前先后18. 预备延伸,极限复位19. 弹性惯性 动作体现20. 填写速度.注意节奏21. 口型画法,对镜完成22. 主体运动,副体随动23. 速度表现,虚实标明24. 原画动画,别过分明25. 平时积累 心比镜明26. 二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。    例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。    自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。    在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。    在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。    一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。    原画的概念    在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。    原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。    原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。    在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。    在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。     在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧!    一 、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。· 基于若干融合形态(blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。    二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。    三、maya的高级模块1、maya artisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在nurbs曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。    四、开创性的制作工具1、maya clothmaya cloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实

运动镜头篇三:寒假_600字

  我不是一个喜欢运动的人。虽然成绩一般般,可老师的评语还是写有体育欠佳。体育成绩表上还是B等。哎,这可怎么办呢?中考可要体育成绩及格才能去考。这个寒假,我得好好运动了。
  自从这个寒假过后,我发觉运动对人类是有很大的好处的,不知不觉,我喜欢上了运动。
  我喜欢运动,因为运动能给我带来快乐,相信大家都听说过“我运动,我快乐”这句话吧!是啊,苏霍姆林斯基曾经说过:经常运动,不仅能发展身体的美和动作的谐和,而且能形成人的性格,锻炼意志力,经常运动,对工作,学习,心情都会带来一定的帮助。
  镜头一晴天之运动
  在家里,每当阳光明媚的天气,我都会早早起床,穿好运动鞋,便开始我的晨练。我会一直沿着马路边慢慢地跑,曾有新闻报道过:某一初中的学生在老师带领下,不幸被车子压死了。这件事我也不是很清楚。不过,我会很小心的,安全的,好好的晨炼。
  镜头二雨天之运动
  下雨天,我也会按时起床,从一楼跳阶梯跳到了楼,然后又单脚跳,这样反复循环。我会出一身汗,但还是蛮开心的。洗一把脸,舒服一下,便捧着我那本着作看起来。
  镜头三乡村之运动
  这个春节,我是在奶奶家过的,虽然乡村中没有很好的运动场地,可在那里做每一件事都体现着在运动。无话可说,挑水的任务落在了我身上。
  运动,对于每个人来说都很重要。2008年的奥运会即将在我们国家举行。希望我的13亿人口没个人都爱运动,为奥运会创建一个良好的氛围。在这里,忠心祝愿2008中国健儿成功。加油!!!
 

运动镜头篇四:运动会_300字


  运动会上,运动员们奔跑在长长的跑道上……
  镜头一:跳远
  在沙坑边,各位运动员做着准备运动,跃跃欲试。第一位运动员上场了,随着一声枪响,那名人高马大的运动员飞快地奔跑在跑道上,然后轻身一跃,脸上露出满意的笑容,看得出,他得到了不错的成绩。接下来的选手是一位瘦小的男孩,结果刚上场就摔了个狗啃泥,引得人们捧腹大笑。
  镜头二:赛跑
  “预备!”随着裁判的一声哨响,运动员们的心都揪了起来,顿时,场上鸦雀无声,只有拉拉队一个劲的喊:“加油”。一声枪响,运动员们像箭一般射了出去,疯狂的跑在长长的跑道上,生怕自己落后。跑在最前面的是一位女生,她接近了,2米、1米……她越来越接近了,终于,她的双腿越过了终点线。场上爆发出热烈的掌声!
  这次的运动会是那么激烈、有趣。
 
    河南平顶山湛河区第十一中学四年级:吴婕

运动镜头篇五:[运动会]运动会摄影_750字


  在我的印象里,”运动会“这个词并不太友好。那可能是由于我既不热爱运动,也不擅长运动。但起码他还挺善良,让我这号人不至于摆放在集体里陈放得太久,太久,以至于结上蜘蛛网。因为我还有双雪亮的眼睛可以捕捉到我喜欢的镜头。
  镜头一:那是一抹永远绽放在运动会的阳光
  怎么说呢?运动会的广播稿应是最十分精彩的了。单看每篇稿子,或许觉得太阳大神还挺给面子的,每到运动会都来照顾照顾——“今天阳光明媚,万里无云……”或者“……运动健儿们奔跑在阳光下……”但,当你抬头眯着眼望着那暗暗的天空,心里就会想:太阳,你在开玩笑呢!接着,低下头和几个小伙伴在那儿偷偷地笑。其实,我倒觉得那抹阳光本就绽放在运动会上。要是天晴着,他就高高地挂上天空;只是天阴着,他就钻进每个人的心窝儿了。
  镜头二:总有一阵尖叫萦绕耳畔
  还真别说,我就看见个人心里头藏有阳光。也许当你默默看着比赛,他们的胜利而喝彩时,耳畔却突然响起一阵尖叫。恰似平静的水面在刹那间泛起一阵水花。美丽而自然。没错,这就是一位阳光的同志,我心忧然钦佩。也许她似一只兔子,机灵而敏捷。赛场上总是可以看见她活蹦乱跳的身影,听见她卖力的加油呐喊声。情绪又很极端化,一边在南极,一边在北极。她是我见过最自然的人。
  镜头三:如果我们是一群蚂蚁那就团成团
  蚂蚁过河的故事,想必大家都知道。最美不过于团结的力量。我们的班级体虽不是体育的强者,好比一群蚂蚁,但我们会团成团共同度过每一关。每个项目也许是众人一致的口号声,不管是响亮在外的,还是埋藏心底的,这都是团结量在驱使着我们。
  镜头下的东西都是美的艺术,美的享受。我的镜头,是阳光,是加油声,是蚁群,是一股名叫奋发向上的力量。
  初一:王淋
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  点评:文章边叙事边抒情。结尾处集中表达情感,既照应开头又总结全文。首尾连贯,一气呵成。内容新颖,结构合理,流畅连贯,自然通达。线索明朗,主题突出,紧紧围绕运动会进行。
  美中不足的是:所写镜头动态感都不是很强,并没有给人那种身在现场观看的感觉。
  作者可多些运动员的动态描写,不能仅靠自述,应多些具体细致的场景描写,加油。
  点评老师:苏璐璐 

运动镜头篇六:[运动会]秋季运动会_400字

  在一个桂花飘香、金风送爽的季节里,学校举行了一年一度的秋季运动会。
  镜头一∶赛跑
  广播里传出了播音员甜美的声音:“请四年级女子组到起跑点,请四年级女子组到起跑点。”我们恨不得大声地为她们加油呐喊,可学校规定运动会上不能大声喧哗,那些话就只好憋在肚子里了。只见我班的王鹤颖同学一直在第二名,快到终点时,她快跑了几步,便成了第一个穿越终点线的选手。为我班赢得了三面小红旗。
  镜头二∶跳远
  “同学们,加油,胜利就在前方!”播音员说出了我们多少同学的心声啊!可见我班的逯梅琨同学的成绩依旧是第一名。呀!四(一)班的同学超过了我班的逯梅琨同学,最后我们得了第二名。
  我爱这充满激情的运动会!
    三年级:陈瑜彤

运动镜头篇七:难忘的运动会_600字


  “加油加油”运动会开始了。这是我有生以来第4次参加运动会。虽然这届我没有当上运动员,但也接到了许多“重任”:写通讯稿啦,当摄影师啦------所以我还是有一点激动。
  我在地上放下一个三角架,打开架扣,拉起架脚,再装上相机,当起了一名“真正”的摄影师。
  精彩的女子800米开始了。“各就各位”裁判员发出指令,场上的喧闹声顿时静了下来。只见我班的俞扬阳半蹲着,右手向前抬起左手在后弯曲,两只胳膊虽然一前一后,但非常有力,充满了张力,她娇小的脸庞表情充满严肃郑重,眼神全神贯注的注视着前方。“哇,精彩的镜头!”我边叫边咔擦按下快门。
  “预备—砰”枪声响起,男子400米运动员如离弦之箭“嗖”的飞了出去,我们班的张勇跑在第一个,但好景不长,很快被别的班的一个运动员追上了,这时,我班的拉拉队没有被这场面镇住,我们的加油声如钱塘江浪潮一浪高过一浪,声声加油激发着张勇心中深藏的潜能。你看,他像一匹骏马一样飞速飞奔起来,虽然张勇后面的运动员也像饥饿的狮子气势汹汹的向张勇逼近,可我们班的张勇不是好“欺负”的,他提高速度把他们远远地甩在后面,30米、20米、10米冲刺了!我们班的同学高兴的大喊------“卡擦卡擦”,我忙的不亦乐乎:一定会把镜头对着啦啦队,我要摄下我班的团结之力,一定会把镜头对着张勇,我要摄下全班的不懈之力------
  ”我要让镜头记录下我班同学的优秀一瞬,让大家的传承这种精神之力”,这届运动会,虽然我没当上运动员,但是也不能小看着摄影之力的功劳哦!
 
    四年级:王宇凯、吕一鼎

运动镜头篇八:校运会_750字

  校运会
  光阴似箭,日月如梭,转眼间,一年一度的运动会又拉开了帷幕。下面,我来为大家介绍几个镜头吧!
  镜头一:准备充足
  要轮到我们班的小运动员们上场了。首先比赛的是陆凌云。他轻装上阵——把外套脱掉,裤子也换掉,又换上钉鞋。他容光焕发,一看就知道他把握十足。张老师在为他鼓励:“陆凌云,我相信你,你一定会跑第一名的!”听着张老师的鼓励,陆凌云自信地点了点头。再看八百米的运动员,他们脸上“写”着着急,双手不停的搓着,脸涨得通红,腿也有些发抖。这时,张老师来了,传授着比赛的策略:“八百米比赛开始时要慢些,但要紧跟着第二个,保持体力,跑完三圈后,最后一百米奋力冲刺!”
  镜头二:比赛开始
  陆凌云上场了,他准备充足,随着裁判员一声令下,他就开始飞奔了,每一米都在冲刺。他咬紧牙关,脸涨得通红,拳头握得紧紧地,最终获得了第一名。比赛完后,他大口地喘着气,汗珠一滴接着一滴地从他脸上流淌下来,但他的嘴却一直憨憨地咧着,瞧他那高兴的样子!不一会儿,就轮到我了,我也是跑八百米,发令员枪声一响,我就飞快地向前奔去。刚开始一圈时,我还是遥遥领先,但在第二圈时,我因为体力不支而放慢了脚步,这时,我后面的几个运动员超过了我,我拼命地想追上去,却追不上。我已经筋疲力尽了,脸涨得红彤彤的,喉咙里似乎有火一样,脚上也好像注了已经筋铅似的,怎么也跑不快。最后我获得了第五名。
  镜头三:服务员
  在我们跑步时,服务员也开始忙碌了。他们有的倒水,有的拎着钉鞋,为大家送鞋,还有的在运动员跑完后扶他们的。瞧,吴越坐在班级的位子上,安静地守着钉鞋和运动员们的物品。沈宇磊一手拎着一双钉鞋,一手拎着一件衣服,正着急地把钉鞋给陆凌云。给完之后,又跑到终点,等待运动员,给他们送水,扶着他们。服务员也丝毫不比运动员轻松啊!
  运动会在同学们的欢歌笑语中圆满结束了,在这中,有快乐,有汗水,有忙碌,也有呐喊。
 
    五年级:快乐天使的地方

运动镜头篇九:[11月征文]运动会进行时_2000字



  运动会总算在我们的训练、期盼中来了。天空阴沉沉的,时不时还会掉下几滴雨点儿,可这天气却无法阻挡我们的热情,请看马上要开始接力赛的我们:
  镜头一
  “加油!加油!!”比赛开始前,我们由十个男生十个女生组成的团队,把手叠到一起,正互相加油鼓劲儿呢!抬头看看天空,飘下几点雨丝来,我有点担心地看着湿滑的路面……
  随着杨老师的旗子一挥,比赛开始!各班的第一棒都像一支支离弦的箭,握紧接力棒,“嗖”地冲了出去。咦,我们班的楼一嘉似乎有点落后了,没关系,等会儿交棒的时候可以追回来的,“加油!”
  镜头二
  “啪”,棒子毫无征兆地划过了正准备接棒向前冲的林

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